Matchmaking Elo
Le système Elo est une approche hautement mathématique de l'évaluation des compétences, conçu à l'origine pour les échecs et largement utilisé dans les jeux vidéo compétitifs. League Dispatcher utilise un algorithme Elo modifié par équipe pour créer des matchs parfaitement équilibrés.
Comment ça marche
Chaque joueur commence avec une cote de base (ex. : 1200). Après chaque partie, sa cote s'ajuste en fonction du résultat et du niveau relatif de l'équipe adverse.
Le répartiteur priorise d'abord les joueurs qui n'ont pas encore joué aujourd'hui. Parmi les joueurs en attente, il regroupe ceux qui attendent depuis le plus longtemps (dans la fenêtre de temps configurée). Pour chaque joueur de ce groupe, il évalue à quoi ressemblerait un terrain s'il en était le meneur — en trouvant ses compagnons les plus proches en classement. Le meneur qui produit le regroupement Elo le plus serré l'emporte, et ce terrain est réparti.
Le Elo de chaque équipe est calculé comme la moyenne des cotes individuelles de tous ses membres. Après une partie, les deux coéquipiers reçoivent le même ajustement de cote basé sur le résultat et le Elo moyen de l'équipe adverse.
Ajustements dynamiques
Avec le temps, les cotes des joueurs se stabilisent exactement à leur véritable niveau de compétence.
Lorsque des équipes de niveau égal s'affrontent, l'échange de points est équilibré.
Si une équipe moins bien cotée crée la surprise, elle gagne beaucoup de points, et l'équipe fortement cotée en perd beaucoup.
Si une équipe fortement cotée bat une équipe moins bien cotée, sa cote n'augmente que légèrement (c'était une victoire attendue).
Paramètres
Ces paramètres sont configurés dans les Paramètres de partie sous la section Paramètres de classement Elo. Ils contrôlent comment les cotes évoluent au fil du temps.
Cote initiale
La cote Elo de départ pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas encore joué. Par défaut 1200. Tous les joueurs commencent à ce niveau et leur cote s'ajuste à partir de là en fonction des résultats.
Facteur K (nouveaux joueurs)
Contrôle la variation de la cote d'un nouveau joueur après chaque partie. Une valeur élevée (par défaut 32) signifie que les cotes évoluent rapidement, permettant aux nouveaux joueurs de trouver leur vrai niveau plus vite.
Facteur K (joueurs expérimentés)
Contrôle la volatilité de la cote pour les joueurs expérimentés. Une valeur plus basse (par défaut 16) stabilise les cotes pour qu'une seule mauvaise partie ne change pas dramatiquement le classement d'un vétéran.
Seuil d'expérience
Nombre de parties qu'un joueur doit jouer avant de passer du facteur K « nouveau » au facteur K « expérimenté ». Par défaut 20 parties. Jusque-là, sa cote évolue plus agressivement.
Afficher la cote Elo
Contrôle si les cotes Elo sont visibles sur les cartes des joueurs dans le tableau de bord. Certaines ligues récréatives préfèrent masquer les cotes pour garder une atmosphère conviviale.
Impact de la marge de score
Contrôle à quel point l'écart de score affecte les changements Elo. À 0 (par défaut), toutes les victoires sont traitées également. Lorsqu'activé (ex : 0,5), les victoires dominantes comme 21-5 produisent des variations de cote plus importantes que les victoires serrées comme 21-19. Utilise une échelle logarithmique pour des rendements décroissants — un écart de 16 points n'a pas 16 fois plus d'impact qu'un écart de 1 point. La propriété somme nulle est préservée : les gagnants gagnent exactement ce que les perdants perdent.
Quand l'utiliser
Ligues hautement compétitives où le suivi du niveau absolu et l'équilibre de chaque match sont la priorité. La ligue doit être disciplinée dans la saisie des scores pour chaque partie.
Exemple
Une ligue de tennis compétitive où les joueurs veulent des appariements stricts pour que les débutants ne soient pas écrasés par les vétérans. Le système regroupe automatiquement les joueurs cotés à 1800 ensemble et les joueurs cotés à 1200 ensemble, assurant des parties serrées partout.